Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 861-880 de 2.557 especiales.

Embudo de vida(Sb)

[PZO1115]

A 7° nivel, un monje fantasma hambriento puede robar la fuerza vital a una criatura para reponer la suya propia. Si el monje tiene al menos 1 punto de ki en su reserva de ki y consigue confirmar un golpe crítico contra un enemigo vivo, o si reduce los pg de un enemigo vivo a 0 o menos, se cura tantos pg como su nivel de monje. Al igual que con Robar ki, algunos monjes creen que el embudo de vida es un acto repugnante, no mejor que lo que le hacen los muertos vivientes a los vivos. Un monje con esta aptitud no puede Robar ki y pg al mismo tiempo. Esta aptitud sustituye a Plenitud corporal.

Empapar de veneno(Sb)

[PZO1117]

El brujo puede utilizar su caldero para elaborar una nociva toxina en la que puede empapar frutas y otros alimentos deliciosos, transformándolos de modo que al ser consumidos produzcan el mismo efecto que un conjuro de Veneno. Elaborar la toxina y empapar los alimentos conlleva 1 hora en total; es posible empapar hasta 1 libra (450 g) de comida. Los alimentos permanecen envenenados durante 24 horas, y el veneno no puede transferirse a otros objetos. La comida sabe normal, pero la magia detecta que es venenosa. El brujo debe tener el maleficio Caldero para seleccionar este maleficio.

Empatía(Ex)

[PZO1129]

Al intentar una prueba de Averiguar intenciones, el investigador hace dos tiradas de d20 y obtiene el resultado más alto. Si un investigador utiliza Inspiración en una prueba de Averiguar intenciones, tira su dado de inspiración dos veces y obtiene el resultado más alto. Una vez al día, el investigador puede gastar un uso de inspiración para elegir como objetivo a una única criatura que pueda ver y oír en un radio de 30 pies. Al hacerlo, el investigador detecta los pensamientos superficiales de la mente del objetivo, como si se hubiera concentrado durante 3 asaltos al usa el conjuro Detectar pensamientos, a menos que la criatura tenga éxito en una tirada de salvación de Voluntad. La CD de esta salvación es 10 + la mitad del nivel del investigador + su modificador de Inteligencia. Si el objetivo falla, el investigador puede seguir detectando los pensamientos superficiales de la criatura objetivo durante un número de asaltos igual a la mitad de su nivel de investigador. Un investigador debe tener al menos 5° nivel para seleccionar este talento.

Empatía con las criaturas marinas(Ex)

[PZO1117]

Un brujo marino puede influenciar la actitud de animales acuáticos y animales que viven a lo largo de costas y orillas, incluyendo aves, como si utilizara empatía salvaje (ver druida). El brujo marino utiliza su nivel de brujo en lugar del de druida para esta aptitud. Si el brujo marino tiene empatía salvaje debido a otra clase, sus niveles de brujo se apilan con los de dicha clase para determinar su bonificador por empatía salvaje con esos tipos de criaturas. Esta aptitud sustituye al maleficio de brujo obtenido a 1° nivel.

Empatía con las sabandijas(Sb)

[PZO1115]

Un druida de la plaga puede mejorar la actitud de una sabandija como un druida normal lo hace con los animales. Las sabandijas tienen una actitud inicial de malintencionada. El druida de la plaga también puede mejorar la actitud de los animales y de las criaturas muertas vivientes sin mente que en su día fueron animales, pero sufre un penalizador -4 a la prueba a menos que el animal o el muerto viviente posea un ataque especial de enfermedad. Esta aptitud sustituye a Empatía salvaje.

Empatía salvaje(Ex)

[PZO1110]

Un druida puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona igual que una prueba de Diplomacia llevada a cabo para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son por lo general malintencionados. Para utilizar la empatía salvaje, el druida y el animal deben hallarse al menos a 30 pies (9 m) uno de otro en condiciones normales.

Por lo general, se tarda 1 minuto en influenciar de esta forma a un animal pero, igual que con influenciar a personas, se puede tardar más o menos.

Un druida puede también utilizar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica que tenga una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero con un penalizador -4 a la prueba.

Empatía salvaje(Ex)

[PZO1129]

Un cazador puede mejorar la actitud inicial de un animal. Esta habilidad funciona como una prueba de Diplomacia para mejorar la actitud de una persona (consulta Diplomacia). El cazador tira 1d20 y suma su nivel de cazador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferencia, mientras que los animales salvajes suelen ser poco amistosos.

Para usar la empatía salvaje, el cazador y el animal deben estar dentro de los 30 pies uno del otro en condiciones normales. Por lo general, influir en un animal de esta manera lleva 1 minuto pero, al igual que para influir en las personas, puede llevar más o menos tiempo.

El cazador también puede usar esta aptitud para influir en una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 o 2, pero recibe una penalización de -4 en la prueba.

Empatía salvaje(Ex)

[PZO1115]

La empatía salvaje de un druida acuático sólo funciona con criaturas que tienen velocidad de nadar o los subtipos acuático o agua; sin embargo, pueden mejorar la actitud de cualquier de estas criaturas con Inteligencia 2 o menos independientemente de su tipo, incluyendo criaturas sin mente.

Empatía salvaje(Ex)

[PZO1115]

Un druida de las cuevas puede influir en los cienos, en lugar de en las bestias mágicas, con un penalizador -4 a su prueba de empatía salvaje.

Empatía salvaje(Ex)

[PZO1115]

Un chamán águila puede usar la empatía salvaje con aves con un bonificador +4 como acción de asalto completo.

Empatía salvaje(Ex)

[PZO1117]

Un chamán dragón puede utilizar su aptitud empatía salvaje con lagartos con un bonificador +4 como acción de asalto completo.

Empatía salvaje(Ex)

[PZO1118]

El chamán del jabalí puede usar empatía salvaje con los jabalíes como una acción de asalto completo con un bonificador +4.

Empatía salvaje(Ex)

[PZO1115]

Un chamán león puede usar la empatía salvaje con felinos con un bonificador +4 como acción de asalto completo.

Empatía salvaje(Ex)

[PZO1115]

Un chamán lobo puede usar la empatía salvaje con cánidos, con un bonificador +4 como acción de asalto completo.

Empatía salvaje(Ex)

[PZO1118]

El chamán del murciélago puede usar empatía salvaje con los murciélagos como una acción de asalto completo con un bonificador +4.

Empatía salvaje(Ex)

[PZO1115]

Un chamán oso puede usar la empatía salvaje con osos y glotones con un bonificador +4 como acción de asalto completo.

Empatía salvaje(Ex)

[PZO1117]

Un chamán saurio puede utilizar su aptitud de empatía salvaje con dinosaurios y otros reptiles con un bonificador +4, como acción de asalto completo.

Empatía salvaje(Ex)

[PZO1115]

Un chamán serpiente puede usar la empatía salvaje con reptiles con un bonificador +4 como acción de asalto completo.

Empatía salvaje(Ex)

[PZO1118]

El chamán del simio puede usar empatía salvaje con los simios y otros primates como una acción de asalto completo con un bonificador +4.

Empatía salvaje(Ex)

[PZO1117]

Un chamán tiburón puede utilizar su aptitud de empatía salvaje con peces con un bonificador +4 como acción de asalto completo.